Compositor de música para videojuegos indie: cómo elegirlo
Actualizado el · onyr1x
Para encontrar un compositor de música para un videojuego indie, decide primero si necesitas música original escrita para el juego o música ya existente con licencia. Después busca compositores cuyo trabajo publicado encaje con el tono de tu juego y pregúntales si pueden entregar stems o loops para tu motor. Deja por escrito las condiciones de la licencia, incluido dónde se puede usar la música y si es exclusiva, antes de empezar.
Tres opciones para la música de un videojuego indie
Hay tres formas habituales de conseguir música para un juego pequeño, y cada una encaja en una situación distinta.
- Música de librería libre de royalties: pagas una vez, o nada, por una licencia para usar temas ya existentes sin pagar royalties después. Es rápido, pero otros juegos y vídeos pueden usar la misma música.
- Licenciar un tema existente de un artista: acuerdas las condiciones directamente con el titular de los derechos para usar una pieza concreta, a veces con versiones alternativas o stems.
- Encargar música a medida: un compositor escribe música original para tu juego, pensada para su mundo, sus personajes y su jugabilidad.
Música libre de royalties frente a música a medida o licenciada
"Libre de royalties", lo que muchas veces se llama "libre de derechos", no significa sin derechos de autor. Significa que no pagas un royalty cada vez que se usa la música, pero la licencia sigue teniendo normas. Léelas para ver los límites de uso comercial, el número de copias vendidas, el uso en tráileres o directos y si hay que citar al autor.
La música de librería funciona bien para prototipos, game jams y audio de fondo donde no importa tanto que sea única. Su principal inconveniente es que no es solo tuya. Un tema del menú principal puede aparecer también en el anuncio de otra persona o en otro juego.
Licenciar el tema de un artista concreto te da algo más reconocible sin encargarlo desde cero, y las condiciones se pueden ajustar a tu lanzamiento. La música a medida exige más tiempo y planificación, pero te da una banda sonora que pertenece a tu juego, encaja con su ritmo y se puede construir para que reaccione a la jugabilidad.
Qué debe entregar un compositor para videojuegos indie
La música de un juego no se entrega como una canción para un disco. Antes de contratar, comprueba que el compositor entiende los formatos que necesita un juego.
- Loops sin cortes: temas que se repiten sin un hueco ni un clic audibles, para menús, niveles y exploración.
- Stems: archivos de audio separados para cada grupo de instrumentos, como batería, bajo, pads y melodía, para que tu equipo pueda mezclarlos o superponerlos en el juego.
- Stingers y cues cortos: piezas breves para eventos como ganar, perder, subir de nivel o descubrir algo.
- Versiones para tráiler: una versión de la música cortada a la duración y el ritmo de tu tráiler.
- Los formatos de archivo y el nivel de sonoridad que espera tu motor o tu plataforma.
Música adaptativa e interactiva, y dónde entra el middleware
La música adaptativa (o interactiva) cambia según lo que pasa en el juego. Los dos enfoques más comunes son las capas verticales, en las que los stems entran y salen sobre una base en loop para subir o bajar la intensidad, y la resecuenciación horizontal, en la que la música pasa de una sección a otra, por ejemplo de exploración a combate, según los eventos del juego.
El middleware de audio como FMOD y Wwise permite a los diseñadores de sonido construir ese comportamiento y conectarlo a parámetros de motores como Unity y Unreal sin programarlo todo en código. No todos los juegos indie lo necesitan. Muchos funcionan bien con loops sencillos que reproduce el propio sistema de audio del motor. Si piensas usar música adaptativa, díselo pronto a tu compositor, porque la música que se va a dividir en capas o secciones tiene que escribirse pensando en ello.
Condiciones de licencia que conviene dejar por escrito
Elijas la vía que elijas, deja las condiciones por escrito. Las preguntas principales son sencillas, pero afectan a cómo podrás usar la música durante años.
- Exclusiva o no exclusiva: ¿puede el compositor licenciar la misma música a otras personas?
- Compra total o licencia: ¿pasa la propiedad a ti (una compra total o buyout), o recibes permiso para usar una música que sigue siendo del compositor?
- Ámbito de uso: el propio juego, tráileres, directos y let's plays, tiendas de las plataformas y posibles ports o secuelas.
- Publicación de la banda sonora: quién puede vender o publicar en streaming el álbum de la banda sonora y cómo se reparten sus ingresos.
- Crédito: cómo aparece el compositor en el juego y en las páginas de las tiendas.
- Entregables: loops, stems, cues y versiones para tráiler, con sus formatos de archivo.
Cómo hacer el briefing a un compositor de videojuegos
Un buen briefing transmite la sensación de tu juego, no solo un género. Incluye una descripción breve del juego y su ambientación, capturas de pantalla o un vídeo de una partida, una lista de las escenas o niveles que necesitan música y de tres a cinco temas de referencia con una nota sobre qué te gusta de cada uno. Indica qué motor usas y si piensas usar middleware o loops sencillos.
Pide escuchar un boceto corto para una escena clave antes de comprometerte con toda la banda sonora. Es la forma más rápida de saber si la idea que tiene el compositor de tu mundo coincide con la tuya.
Música para videojuegos de onyr1x
onyr1x es un productor musical con base en Almada, Portugal, al otro lado del río desde Lisboa. Además de hyperpop cinematográfico y art-pop, hace música cinematográfica para universos de videojuegos.
Ofrece licencias de sync de su música y música original para videojuegos indie, tráileres y cine, con stems disponibles. Trabaja a distancia por email y archivos compartidos, responde personalmente a cada consulta y hace presupuesto de cada proyecto bajo petición.