Como encontrar um compositor de música para jogos indie
Atualizado a · onyr1x
Para encontrar um compositor de música para um jogo indie, decide primeiro se precisas de música original escrita para o jogo ou de música existente licenciada para ele. Depois procura compositores cujo trabalho lançado combine com o tom do teu jogo e pergunta se entregam stems ou loops para o teu motor de jogo. Combina por escrito os termos da licença, incluindo onde a música pode ser usada e se é exclusiva.
As três opções de música para jogos indie
Há três formas comuns de pôr música num jogo pequeno, e cada uma serve uma situação diferente.
- Música de biblioteca royalty-free: pagas uma vez, ou nada, por uma licença para usar faixas existentes sem royalties contínuos. É rápido, mas outros jogos e vídeos podem usar a mesma música.
- Licenciar uma faixa existente de um artista: combinas os termos diretamente com o titular dos direitos para usar uma peça específica, às vezes com versões alternativas ou stems.
- Encomendar música original: um compositor escreve música nova para o teu jogo, pensada à volta do seu mundo, das personagens e da jogabilidade.
Música royalty-free para jogos, original ou licenciada
"Royalty-free" não quer dizer livre de direitos de autor. Quer dizer que não pagas um royalty sempre que a música é usada, mas a licença continua a ter regras. Lê-as com atenção para veres se há limites ao uso comercial, ao número de cópias vendidas, ao uso em trailers ou streams, e se é obrigatório creditar o autor.
A música de biblioteca funciona bem em protótipos, game jams e áudio de fundo, onde ser único importa menos. A principal desvantagem é não ser só tua. Uma faixa no menu principal do teu jogo pode aparecer também no anúncio de outra pessoa ou noutro jogo.
Licenciar a faixa de um artista específico dá-te algo mais distinto sem encomendar do zero, e os termos podem ser ajustados ao teu lançamento. A música original exige mais tempo e planeamento, mas dá-te uma banda sonora que pertence ao teu jogo, acompanha o seu ritmo e pode ser construída para reagir à jogabilidade.
O que um compositor para jogos indie deve entregar
A música para videojogos não se entrega como uma canção para um álbum. Antes de contratares, confirma que o compositor conhece os formatos de que um jogo precisa.
- Loops sem cortes: faixas que se repetem sem uma falha ou um clique audível, para menus, níveis e exploração.
- Stems: ficheiros de áudio separados para cada grupo de instrumentos, como bateria, baixo, pads e melodia, para a tua equipa os misturar ou sobrepor no jogo.
- Stingers e cues curtos: peças breves para eventos como ganhar, perder, subir de nível ou descobrir algo.
- Versões para trailer: uma versão da música cortada à duração e ao ritmo do teu trailer.
- Os formatos de ficheiro e o volume que o teu motor de jogo ou a tua plataforma esperam.
Música adaptativa e interativa, e onde entra o middleware
A música adaptativa (ou interativa) muda conforme o que acontece no jogo. As duas abordagens mais comuns são as camadas verticais, em que os stems entram e saem sobre uma base em loop para subir ou baixar a intensidade, e a resequenciação horizontal, em que a música passa entre secções separadas, como exploração e combate, com base em eventos do jogo.
Middleware de áudio como o FMOD e o Wwise permite aos sound designers construir este comportamento e ligá-lo a parâmetros de motores como o Unity e o Unreal sem terem de programar tudo. Nem todos os jogos indie precisam disto. Muitos jogos funcionam bem com loops simples tocados pelo próprio sistema de áudio do motor. Se planeias usar música adaptativa, diz ao compositor cedo, porque a música que vai ser dividida em camadas ou secções tem de ser escrita a pensar nisso.
Termos da licença a combinar por escrito
Seja qual for o caminho, põe os termos por escrito. As perguntas principais são simples, mas afetam a forma como podes usar a música durante anos.
- Exclusiva ou não exclusiva: o compositor pode licenciar a mesma música a outras pessoas?
- Buyout ou licença: a propriedade passa para ti (um buyout), ou recebes autorização para usar música que continua a ser do compositor?
- Âmbito de uso: o próprio jogo, trailers, streams e let's plays, lojas das plataformas e futuras adaptações para outras plataformas ou sequelas.
- Lançamento da banda sonora: quem pode vender ou pôr em streaming o álbum da banda sonora, e como se divide a receita.
- Créditos: como o compositor aparece no jogo e nas páginas das lojas.
- Entregas: loops, stems, cues e versões para trailer, com os formatos de ficheiro.
Como fazer o briefing a um compositor de música para jogos
Um bom briefing dá ao compositor a sensação do teu jogo, não só um género. Inclui uma descrição curta do jogo e do seu cenário, capturas de ecrã ou um vídeo de jogabilidade, uma lista das cenas ou níveis que precisam de música, e três a cinco faixas de referência com uma nota sobre o que gostas em cada uma. Diz que motor estás a usar e se planeias usar middleware ou loops simples.
Pede para ouvir um pequeno esboço para uma cena importante antes de avançares para a banda sonora completa. É a forma mais rápida de perceber se a ideia que o compositor tem do teu mundo coincide com a tua.
Música para jogos de onyr1x
onyr1x é um produtor musical em Almada, Portugal, do outro lado do rio em relação a Lisboa. Além de hyperpop cinematográfico e art-pop, faz música cinematográfica para universos de jogos.
Faz licenciamento sync da sua música e música original para jogos indie, trailers e cinema, com stems disponíveis. Trabalha à distância, por email e ficheiros partilhados, responde pessoalmente a cada contacto e os orçamentos são feitos por pedido.